[神之領域] 使用者體驗 V.S 打人飄MISS
遊戲,最核心的價值就是使用者體驗宣傳、技術、網速、美術、行銷活動,這一切都是為了讓使用者有美好的使用者體驗 根本白話一句,就是好玩,但什麼是好玩很難有個比較明確的準則使用者體驗 (UE User Experient) 也一樣和遊戲所謂的好玩比起來,UE的運用範圍更廣,所以底下的分項及研究也比較充足 UE的內容包山包海,除了 使用者介面、可用性、回饋一堆,我不是專業的,要舉也舉不週延這篇,就把重心放在我只關心的神領港版上,誰叫我偏心呢…
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